Doppelkopf-Glossar

Abgabe: Ein (zu verabredender) Vorbehalt. Eine Abgabe (auch Trumpfabgabe oder Armut) liegt dann vor, wenn ein Spieler höchstens drei Trümpfe besitzt. In diesem Fall legt er drei Karten inklusive der Trümpfe verdeckt aus, reihum wird gefragt, ob jemand sie aufnehmen möchte. Wenn ja, werden drei beliebige Karten zurückgegeben. Eine Spielart sieht vor, dass im Zweifelsfall der letzte Spieler die Abgabe nehmen muss. Spielt man mit Schweinen, müssen diese unter Umständen sowohl vom Abgebenden als auch dem, der die Karten nimmt, vor dem Austausch gezeigt werden.

Abheben: Die Turnierspielregeln des deutschen Doppelkopf-Verbands sehen nach dem Mischen das Abheben von mindestens drei Karten durch den Spieler rechts vom Geber vor, private Runden handhaben das nach Belieben, verzichten teils völlig darauf.

Abrechnung: Nach Auszählen der Augen und Einigkeit beider Parteien wird der Spielwert in einer Plus-Minus-Rechnung aufgeschrieben. Grundwert ist eins, weitere Punkte können durch das Abgeben von Ansagen, das Erspielen von je 30 Augen mehr und durch Sonderpunkte erzielt werden.

Abwerfen: Das Legen einer Fehlfarbe, wenn die geforderte Farbe nicht bedient werden kann. Häufig genutzt zum „Freiwerfen“, um die abgeworfene Farbe später stechen zu können.

Alte: Häufige Bezeichnung für die Kreuzdame, die die Zugehörigkeit zur Re-Partei festlegt. Bei zwei Kreuzdamen auf einer Hand: siehe Hochzeit und stille Hochzeit.

Ansagen: Erhöhung des Spielwerts bei guten Gewinnaussichten. Die erste Ansage (Re oder Kontra) zeigt zudem die Zugehörigkeit zu einer Seite.

Armut: siehe Abgabe

Ass: Karte mit dem höchsten Augenwert und die ranghöchste Karte innerhalb der Fehlfarben.

Assesolo: siehe fleischlos / Fleischloser

Augen: Zählwert der Karten zur Abrechnung nach dem Spiel. Ein Ass zählt 11 Augen, eine 10 10 Augen, ein König 4, eine Dame 3, ein Bube 2. Neunen sind in der Hinsicht wertlos.

Ausspiel: Das erste Ausspiel liegt bei allen normalen Spielen beim Spieler links vom Teiler. Die Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf-Verbands sehen vor, dass bei einem Pflichtsolo der Solospieler selbst ausspielt, andere Verabredungen lassen das auch für alle Soli zu.

Bedienen: Nach dem Ausspiel einer Farbe muss jeder der nachfolgenden Spieler ebenfalls eine Karte dieser Farbe zugeben, sofern er eine besitzt. Bei Ausspiel eines Trumpfs kann mit jeder anderen Trumpfkarte bedient werden.

Blaue: Alternative Bezeichnung für die Pikdame.

Bockspiele / Bockrunde: Bockspiele, bei vier Spielern ergeben vier eine Bockrunde (bei Spielen zu 5. eine mehr), verdoppeln grundsätzlich den kompletten Punktwert der Spiele. Gebräuchliche Verabredungen sehen eine Bockrunde bei einem Nullspiel, einem von der Kontraseite verlorenen Spiel mit der Ansage „Kontra“, einem vom allein Spieler verlorenen Solo oder auch einem Herzstich vor, bei dem alle Spieler Herz bedient haben.

Bube: Trumpfkarte im Normalspiel, angesiedelt nach den Herzzehnen und den Damen. Kann beim Bubensolo zum einzigen Trumpf werden.

Buttern: Auch Schmieren genannt. Einem Stich, den der Partner macht, möglichst viele Augen hinzufügen, meist mit einer Zehn oder einem Ass.

Charlie: Bezeichnung für den Kreuzbuben. Erzielt einen Sonderpunkt, wenn er den letzten Stich macht bzw. wenn er im letzten Stich überstochen („gefangen“) wird. Auch Karlchen Mueller, Karlchen oder Mäxchen genannt.

Damen: Trumpfkarte im Normalspiel, angesiedelt nach den Herzzehnen und vor den Buben. Kann beim Damensolo zum einzigen Trumpf werden.

Doppelbock: Vervierfachung der Spielpunkte bei der Abrechnung, wenn verabredet. Doppelblöcke entstehen durch das Entstehen von Bockspielen, die bereits innerhalb von Bockspielen stattfinden.

Doppelkopf: Neben dem Namen des Spiels auch ein Stich, in dem vier Volle (Zehnen und / oder Asse) liegen. Die Partei, die einen Doppelkopf macht, erhält einen Sonderpunkt.

Doppelkopfblatt: Meist ein französisches Blatt, bestehend aus je zwei Assen, Königen, Damen, Bogen, Zehnen und Neunen in den vier Farben Pik, Herz, Karo und Kreuz. Alternativ auch mit einem deutschen Blatt spielbar.

Dulle: Bezeichnung für die Herzzehn, den regulär höchsten Trumpf im Spiel. Eine häufige Verabredung sieht vor, dass, im Gegensatz zu allen anderen Karten, die zweite Herzzehn die erste sticht.

Eichel: Farbe des deutschen Blattes, entspricht Kreuz.

Erster Fehlstich: Mögliche Verabredung, um die Partnerfindung bei der Hochzeit zu bestimmen. Der Spieler, der den ersten Stich, der mit einer Fehlfarbe ausgespielt wurde, gewinnt, heiratet. Nach drei Stichen ohne Partnerfindung Spiel der „Heiratende“ allein.

Erster Fremder: Festlegung zur Partnerfindung bei der Hochzeit gemäß den Turnierspielregeln. Der erste Spieler außerhalb des Heiratswilligen, der einen Stich gewinnt, wird sein Partner.Nach drei Stichen ohne Partnerfindung Spiel der „Heiratende“ allein.

Erster Trumpfstich: Mögliche Verabredung, um die Partnerfindung bei der Hochzeit zu bestimmen. Der Spieler, der den ersten Stich, der mit einer Trumpfkarte ausgespielt wurde, gewinnt, heiratet.Nach drei Stichen ohne Partnerfindung Spiel der „Heiratende“ allein.:

Essener System: Taktische Grundprinzipien, entwickelt von Claus Günther, Jörg Passenberg und Heinz Zedler zur Erhöhung der zu erwartenden Punktgewinne. Mittlerweile im sportlichen Doppelkopf sehr verbreitet.

Farbreihenfolge: Ausschlaggebend bei den Damen und Buben, hier ist Karo am niedrigsten, Herz, Pik und Kreuz jeweils höher.

Farbsolo: In der Regel ein Solo, bei dem Pik, Herz oder Kreuz an die Stelle der Karokarten als Trümpfe treten. Wird auch als „reines Farbsolo“ gespielt, dabei sind ausschließlich die Farbkarten selbst, in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun Trumpf.

Fehlfarben: Alle Nichttrümpfe. Bei einem Normalspiel gehören dazu, mit Ausnahme der Herzzehnen, die Asse, Zehnen, Könige und Neun in der Farben Pik, Herz und Kreuz. Fehlfarbenstiche sind oft spielentscheidend, da darin im Schnitt deutlich mehr Augen als im regulären Trumpfstich liegen.

Feigheit: Mögliche Verabredung, um mehr Ansagen zu provozieren bzw. auch mit schlechten Karten Gewinnaussichten zu haben. Tritt eine Feigheit ein, hat beispielsweise die Re-Partei lediglich „Re“ gesagt und die Kontra-Partei weniger als 30 Augen erzielt – alle Punkte, die die Re-Partei erzielt hätte, plus „Gegen die Alten“ gehen nun an die Kontra-Partei.

Fleischlos / Fleischloser: Solo ohne Trümpfe, alle Farben steigen von Ass über Zehn, König, Dame und Bube bis hin zur Neun ab. Wie im Normalspiel, gewinnt bei gleichen Karten die erstgelegte. Auch Assesolo, Knochensolo, Fehlsolo, Kopfloser oder Gehirnloser genannt.

Freiwerfen: Der Abwurf einer Fehlfarbe, um diese später stechen zu können.

Fuchs: Bezeichnung für das Karoass. Einen Fuchs der Gegenseite zu bekommen, gibt einen Sonderpunkt.

Fuchs fangen: Ein Karoass des Gegners bekommen und damit einen Sonderpunkt erhalten.

Geber: Verteiler der Karten, wechselt reihum im Uhrzeigersinn. Ausspiel und Beginn der Abfragen starten immer links von ihm.

Gegen die Alten: Name für den Extrapunkt, den die Kontra-Partei beim Gewinnen erhält.

Gehirnloser: Siehe Fleischlos / Fleischloser.

Genschern: Mögliche Verabredung, bei dem Besitz von zwei Karokönigen im Spiel den Partner wechseln zu können. Verschiedene Varianten möglich.

Gewinn des Spiels: Zum Gewinn eines Spiels ohne Ansagen braucht die Re-Partei 121 Augen, die Kontra-Partei 120 Augen. Wurde Kontra gesagt, braucht auch die Kontra-Partei 121 Augen. Die Ansage „keine 9“ erfordert 151 Augen auf der eigenen Seite, die Ansage „keine 6“ 181 Augen auf der eigenen Seite, die Ansage „keine 3“ 211 Augen auf der eigenen Seite, die Ansage „schwarz“ alle Augen und Stiche auf der eigenen Seite.

Grün: Eine Farbe im deutschen Blatt, auch „Laub“ genannt, entspricht Kreuz im französischen Blatt.

Herz: Farbe im französischen Blatt, entspricht „Rot“ im deutschen Blatt.

Herzsolo: Farbsolo, bei dem die Herzkarten an die Stelle der Karokarten als Trümpfe treten. Beim Herzsolo gibt es, da die Herzzehnen weiterhin die höchsten Trümpfe sind, grundsätzlich weniger Trümpfe.

Herzstich: Ein Stich, bei dem alle Spieler Herz bedient haben. Kann als Sonderpunkt für die Partei, die ihn macht, verabredet werden (bevorzugt beim Spiel ohne Neunen).

Hochzeit: Ein möglicher Vorbehalt (siehe auch „stille Hochzeit“). Der Spieler hält beide Kreuzdamen auf der Hand und sucht sich über die Ansage „erster Fremder“, „erste Fehlstich“ oder „erster Farbstich“ einen Partner. Ist als Vorbehalt dem Solo untergeordnet.

Karlchen, Karlchen Müller: Name für den Kreuzbuben, siehe auch Charlie.

Karo: Farbe im französischen Blatt, entspricht „Schellen“ im deutschen Blatt.

Karosolo: Solo, bei dem alle Trümpfe gegenüber dem Normalspiel gleichbleiben. Auch Trumpfsolo oder „normales“ Solo genannt.

Keine 3: Zum einen ein Extrapunkt in der Abrechnung dafür, dass die gegnerische Seite weniger als 30 Augen erhalten hat, zum anderen die entsprechende, sowohl bei Erfüllung als auch Nichterfüllung einen weiteren Punkt erzielende Ansage. Das Abgeben der Ansage ist nach den Turnierspielregeln grundsätzlich nur nach dem Abgeben aller vorherigen Ansagen (hier Re oder Kontra, keine 9 und keine 6) möglich.

Keine 6: Zum einen ein Extrapunkt in der Abrechnung dafür, dass die gegnerische Seite weniger als 60 Augen erhalten hat, zum anderen die entsprechende, sowohl bei Erfüllung als auch Nichterfüllung einen weiteren Punkt erzielende Ansage. Das Abgeben der Ansage ist nach den Turnierspielregeln grundsätzlich nur nach dem Abgeben aller vorherigen Ansagen (hier Re oder Kontra und keine 9) möglich.

Keine 9: Zum einen ein Extrapunkt in der Abrechnung dafür, dass die gegnerische Seite weniger als 90 Augen erhalten hat, zum anderen die entsprechende, sowohl bei Erfüllung als auch Nichterfüllung einen weiteren Punkt erzielende Ansage. Das Abgeben der Ansage ist nach den Turnierspielregeln grundsätzlich nur nach dem Abgeben aller vorherigen Ansagen (hier Re oder Kontra) möglich.

Klärungsstich: Bei einer Hochzeit der Stich, der die Partnerschaft festlegt, spätestens der dritte.

Knochensolo: Siehe Fleischlos / Fleischloser.

König: Im Gegensatz zu den Damen oder Buben eine eingereihte Karte ohne Sonderstellung.

Kontra: Eine der beiden sich in jedem Spiel neu findenden Parteien, definiert über das Fehlen einer Kreuzdame. Ebenfalls die Ansage, als Kontrapartei das Spiel gewinnen zu wollen und die Erhöhung des Spielwerts um zwei Punkte.

Kopfloser: Siehe Fleischlos / Fleischloser.

Kreuz: Eine Farbe im französischen Blatt, entspricht „Eichel“ im deutschen Blatt.

Kreuzsolo: Farbsolo, bei dem die Kreuzkarten an die Stelle der Karokarten als Trümpfe treten.

Laub: Eine Farbe im deutschen Blatt, auch „Eichel“ oder „Grün“ genannt, entspricht Kreuz im französischen Blatt.

Luschen: Bezeichnung für die Neunen im Spiel, allgemein auch für wertlose Karten.

Lustsolo: Freiwillig gespieltes Solo, im Gegensatz zum Pflichtsolo, dass die Turnierspielregeln für jeden Spieler einer Doppelkopfrunde über 24 Spiele einmal festlegen. Im Lustsolo wird normal ausgespielt.

Mäxchen: Bezeichnung für den Kreuzbuben, siehe Charly.

Nachspielen: Die Farbe (oder Trumpf) des soeben gewonnenen Stiches erneut spielen.

Neun: Niedrigste Karte im Spiel, wird gelegentlich (siehe „Ohne Neunen“) auch komplett weggelassen.

Normales Solo: Siehe Karosolo

Normalspiel: Ein Spiel, in dem kein Spieler einen Vorbehalt hat.

Nullspiel: Ein Spiel, das in der Abrechnung keinem der Spieler plus oder minus bringt. Kann als Anlass für Böcke genommen werden.

Ober: Kartenbezeichnung im deutschen Blatt, entspricht im französischen Blatt der Dame.

Ohne Luschen: siehe „Ohne Neunen“.

Ohne Neunen: Doppelkopfvariante, in der die Neunen weggelassen werden, auch „scharfes Blatt“ oder „ohne Luschen“ genannt. Da weniger Fehlkarten im Blatt sind, wird deutlich häufiger gestochen, die Augenzahl pro Stich erhöht sich. Wird gern gemeinsam mit einem Sonderpunkt pro herumgegangem Herzstich verabredet.

Olle: Bezeichnung für die Kreuzdame, siehe „Alte“.

Partei: In einem Spiel zusammenspielende Spieler. Beim Doppelkopf spielen, außerhalb eines Solos, je zwei Spieler miteinander, diese müssen sich im Laufe des Spiels erst finden (Ausnahme: Abgabe).

Pflichtsolo: Verpflichtung gemäß der Turnierspielregeln, in einer Doppelkopfrunde von 24 Spielen pro Spieler je ein Solo spielen zu müssen. Das Ausspiel zum Pflichtsolo liegt beim Solospieler selbst.

Pik: Farbe im französischen Blatt, entspricht „Eichel“ bzw. „Laub“ oder Grün“ im deutschen Blatt.

Piksolo: Farbsolo, bei dem die Pikkarten an die Stelle der Karokarten als Trümpfe treten.

Plus-Minus-Prinzip: Schreibweise bei der Abrechnung, die eine einfache Überprüfung auf Rechenfehler zulässt – jedes Spiel ergibt in der Summe null, da normalerweise je zwei Spieler Pluswerte und zwei Spieler gleich hohe Minuswerte erhalten. Nur bei einem Solo erhalten drei Spieler Werte der einen Seite, der Solospieler die Werte der anderen Seite dreifach.

Re: Eine der beiden sich in jedem Spiel neu findenden Parteien, definiert über den Besitz einer Kreuzdame. Ebenfalls die Ansage, als Re-Partei das Spiel gewinnen zu wollen und die Erhöhung des Spielwerts um zwei Punkte.

Scharfes Blatt: Siehe „Ohne Neunen“.

Schellen: Farbe im deutschen Blatt, entspricht Karo im französischen Blatt.

Schmeißen: Mögliche Verabredung, bei zu schlechten Karten (beispielsweise mit fünf Neunen, fünf Königen (bei „Ohne Neunen“), keinem Trumpf oberhalb des Karoasses oder 7 Vollen) nicht zu spielen, sondern erneut zu mischen.

Schmieren: Siehe Buttern.

Schwarz: Zum einen ein Extrapunkt in der Abrechnung dafür, dass die gegnerische Seite keinen Stich erzielt hat, zum anderen die entsprechende, sowohl bei Erfüllung als auch Nichterfüllung einen weiteren Punkt erzielende Ansage. Das Abgeben der Ansage ist nach den Turnierspielregeln grundsätzlich nur nach dem Abgeben aller vorherigen Ansagen (hier Re oder Kontra, keine 9, keine 6 und keine 3) möglich.

Schwein: Mögliche Verabredung, beide sich auf einer Hand befindlichen Karoasse („Füchse“) zu den höchsten Trümpfen im Spiel werden zu lassen. Wann man den Besitz von Schweinen erklärt, wird unterschiedlich gehandhabt, entweder vor Spielbeginn oder erst beim Spielen des ersten „Schweins“. Kann gegebenenfalls noch von Superschweinen übertroffen werden.

Solo: Die Entscheidung, allein gegen die drei anderen Spieler zu spielen. Die Turnierspielregeln sehen dafür Trumpfsolo, Farbsoli und fleischlos vor, es existieren aber auch zahlreiche weitere Varianten wie Königssolo, Damen-Buben-Solo, reines Farbsolo usw. Bei einem Solo werden gemäß den Turnierspielregeln keine Sonderpunkte verteilt, das Ausspiel findet, wenn es kein Pflichtsolo ist, normal statt.

Sonderpunkte: Erhöhen den Spielwert bei der Abrechnung. Sonderpunkte gemäß den Turnierspielregeln gibt es für Doppelkopf, Fuchs fangen und Charly, weitere Sonderpunkte können für einen Herzstich, das Fangen der Dulle und mehr verabredet werden.

Spieler: Doppelkopf wird regulär zu viert gespielt, es existieren aber auch Sonderformen für 3-7 Spieler.

Spielfindung: Als Spielfindung bezeichnet man die Phase nach dem Geben, in der jeder Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler links vom Teiler, im Uhrzeigersinn nach Vorbehalten gefragt wird. Ohne Vorbehalte wird ein normales Spiel gespielt.

Stechen: Kann man eine Farbe nicht bedienen, hat man die Möglichkeit, beim Stechen einen beliebigen Trumpf einzusetzen, um den Stich zu machen. Das klappt nur dann nicht, wenn ein Spieler hinter einem ebenfalls nicht bedienen kann, einen höheren Trumpf einsetzt und „überstechen“ kann.

Stille Hochzeit: Ein nicht angekündigtes Trumpfsolo – die Entscheidung, trotz zweier Kreuzdamen nicht den Vorbehalt „Hochzeit“ anzumelden und zu „heiraten“, sondern allein zu spielen. Auch hier kann gemäß den Turnierspielregeln kein Sonderpunkt erzielt werden.

Superfeigheit: Mögliche Verabredung, um mehr Ansagen zu provozieren bzw. auch mit schlechten Karten Gewinnaussichten zu haben. Tritt eine Superfeigheit ein, hat beispielsweise die Re-Partei lediglich „Re“ und „Keine 9“ gesagt und die Kontra-Partei keinen einzigen Stich erzielt – alle Punkte, die die Re-Partei erzielt hätte (plus in diesem Fall „Gegen die Alten“), gehen nun an die Kontra-Partei.

Superschweine: Mögliche Verabredung, beide sich noch auf einer Hand befindlichen Karoneunen zu den höchsten Trümpfen im Spiel werden zu lassen, nachdem ein Mitspieler „Schweine“ gezeigt hat.

Teiler: siehe Geber.

Trumpf: Karten, die grundsätzlich höherwertig sind als die restlichen „Fehlfarben“ und in der Lage sind, diese zu stechen und damit den Stich zu erzieelen. Die Reihenfolge der Trümpfe im normalen Spiel (gemäß den Turnierspielregeln) absteigend: Herzzehnen, Damen, Buben, Karos.

Trumpfabgabe: siehe Abgabe

Tuck: Mögliche Verabredung, statt Re oder Kontra die unspezifische Ansage „Tuck“ machen zu müssen. Erschwert das Finden des Partners.

Turnierspielregeln: Vom Deutschen Doppelkopf-Verband erstelltes Regelwerk, das unter anderem bei sportlichen Veranstaltungen wie offiziellen Turnieren, Meisterschaften oder Ligen in Kraft tritt.

Unter: Karte im deutschen Blatt, entspricht dem Buben im französischen Blatt.

Volle: Bezeichnung für Zehnen und Asse. Vier Volle im Stich ergeben einen Doppelkopf.

Vorbehalt: Einwand gegen ein normales Spiel, wird nach dem Teilen abgefragt. Gemäß den Turnierspielregeln gelten Soli und Hochzeit als Vorbehalte, es können aber auch weitere wie Abgabe oder Schmeißen verabredet werden.

Vorführung: Pflichtsoli in einer Doppelkopfrunde gemäß den Turnierspielregeln, wenn die Anzahl der Spieler gleich der noch ausstehenden Pflichtsoli ist. Bei einer Vorführung ist der Spieler links vom Geber gezwungen, als erstes ein Solo zu spielen, das darf ihm auch von keinem anderen Spieler abgenommen werden. Die anderen folgen entsprechend.

Vorrang: Reihenfolge der Vorbehalte. Gemäß den Turnierspielregeln hat ein Solo Vorrang vor einer Hochzeit, ein Pflichtsolo wiederum hat Vorrang vor einem Lustsolo.

Wippe: Taktik, bei der jeweils ein Spieler der Partnerschaft eine rangniedrige Karte legt, der andere jeweils einen hohen Trumpf einsetzt. Soll das Potenzial der gemeinsamen Trümpfe erhöhen.

Zehn: Karte im Spiel, in der Spielrangfolge ebenso wie beim Augenwert (10) direkt hinter dem Ass angesiedelt. Die Herzzehn fungiert zudem (gemäß den Turnierspielregeln) als höchster Trumpf im Spiel.