Doppelkopf-Regeln

Im Doppelkopf Palast kannst du in Echtzeit mit anderen Kartenspiel-Enthusiasten aus aller Welt spielen. Bei uns gelten grundlegend die Doppelkopf-Spielregeln nach den Turnierspielregeln des DDV (Deutschen Doppelkopf-Verbands). Denn dieses Regelwerk hat sich online sowie im sportlichen Bereich großflächig als Standard durchgesetzt.

Besonders beliebte Varianten, die dabei aus dem Rahmen fallen, kannst du im Doppelkopf Palast als Sonderregeln auswählen. Solltest du in dieser Anleitung auf unbekannte Begriffe stoßen, wirf einfach einen Blick in unser Doppelkopf-Glossar.


Ziel des Spiels

Doppelkopf ist ein Stichspiel für vier Spieler. Zunächst gilt es, beim Ausspielen die wertvollsten Stiche und damit die meisten Augen für die eigene Partei zu sammeln. Wer zur eigenen Partei gehört, stellt sich oft erst im Spielverlauf heraus. Du musst also aufmerksam bei der Sache bleiben. Je nach Kartenverteilung liegt die übliche Gewinnschwelle bei 120 bzw. 121 Augen. Durch Ansagen und Absagen kann die Gewinnschwelle verschoben werden. Nach dem Ausspielen wird geprüft, ob neben dem gewonnenen Ausspielen Zusatzpunkte entstanden sind.


Doppelkopf-Karten und Spielfeld

Gespielt wird mit einem doppelten französischen Blatt mit insgesamt 48 Karten: Je zweimal Ass, König, Dame, Bube, 10 und 9 in den Farben Pik, Herz, Karo und Kreuz sind enthalten. Fertig ist das Doppelkopf-Blatt!

Doppelkopf ist auf vier Spieler zugeschnitten. Ob ihr in Zweier-Teams oder einer gegen den Rest antretet, hängt einerseits von der Kartenverteilung und andererseits von euren Entscheidungen ab.

Doppelkopf-Spielfeld
So ist das Spielfeld im Doppelkopf Palast aufgeteilt.

Eine Doppelkopf-Partie oder ein Tisch kann aus einer oder mehreren Runden bestehen. Bei mehreren Runden muss die Rundenzahl ein Vielfaches der Spielerzahl sein – also vier, acht, zwölf usw. So ist sicher, dass jeder einmal Aufspielen kann und somit ausgeglichene Chancen herrschen. Am Rundenbeginn teilt ein zufällig bestimmter Geber im Uhrzeigersinn jedem Spieler dreimal vier Doppelkopf-Karten aus, also 12 Handkarten pro Spieler.

Schaubild Doppelkopf-Spielfolge

Dabei beginnt er mit dem Spieler zu seiner Linken, der damit Vorhand ist. Wer Vorhand ist, darf die erste Karte des ersten Stichs legen, also aufspielen. Bei mehreren Runden wechselt die Geberrolle jede Runde im Uhrzeigersinn. Das Geben und die Verteilung der Spielerpositionen – Geber , Vorhand, Mittelhand , Hinterhand – übernimmt beim Online-Doppelkopf der Computer. Ihr könnt ganz beim Spiel bleiben!


Spielablauf

Die Reihenfolge der Ereignisse nach dem Geben ist wie folgt:

  • Zuerst werden die Vorbehalte abgefragt und ggf. gemeldet. Darauf basiert die Spielfindung.
  • Der nächste Schritt ist das Ausspielen.
  • Und wenn alle Handkarten verbraucht sind, folgt zum Schluss die Auswertung.


1.    Vorbehalte und Spielfindung

Vor dem Ausspielen der ersten Karte gibt jeder Mitspieler beginnend bei der Vorhand mit Blick auf die Handkarten im Uhrzeigersinn an, ob er einen Vorbehalt hat. Wenn du einen hast, sagst du „Vorbehalt“, wenn nicht, sagst du „gesund“.

Gemäß den Turnierspielregeln sind mögliche Vorbehalte eine Hochzeit oder eines der Soli. Diese gelten in folgender Doppelkopf-Reihenfolge:

  • Hat nur ein Spieler einen Vorbehalt, kann er diesen nennen und damit das Spiel bestimmen.
  • Haben zwei oder mehr Spieler einen Vorbehalt, wird wieder reihum abgefragt, ob jemand ein Solo spielen möchte. Denn ein Solo hat Vorrang vor der Hochzeit. Der erste Spieler, der im Uhrzeigersinn „ja“ antwortet, darf das Spiel bestimmen. Über die optionalen, zusätzlichen Pflichtsoli erfährst du mehr am Ende der Seite.
  • Hat kein Spieler einen Vorbehalt, wird automatisch das Normalspiel begonnen.

Spielarten

Bei der Spielfindung wird die Spielart festgelegt. Bevor du deine Handkarten auswerten und die beste Wahl treffen kannst, musst du natürlich wissen, wie sich jede Spielart im Stichspiel auswirkt. Die Spielart legt zum einen fest, in welchen Teams ihr konkurriert. Zum anderen werden bestimmte Karten zu Trumpfkarten erklärt, die ein wichtiges Gewinnwerkzeug sind. Die übrigen Karten und Farben nennt man Fehl.


Doppelkopf Icon Normalspiel

Das Normalspiel

Ohne Vorbehalte spielen die beiden Spieler mit den Alten, also den Kreuz-Damen, zusammen und bilden die Re-Partei. Die Spieler ohne Kreuz-Damen bilden zusammen die Kontra-Partei.

Im Normalspiel herrscht folgende Trumpfreihenfolge:

  • Herz-Zehnen
  • die Damen (absteigend: Kreuz, Pik, Herz, Karo)
  • die Buben (absteigend: Kreuz, Pik, Herz, Karo)
  • die restlichen Karo-Karten (absteigend: Ass, Zehn, König, Neun).

Die restlichen Kreuz-, Pik- und Herzkarten sind Fehlfarben, ebenfalls in der absteigenden Reihenfolge von Ass, Zehn, König bis Neun, wobei die Herzfarbe durch das Fehlen der Herz-Zehnen kürzer ist.


Doppelkopf Icon Hochzeit

Hochzeit

Hältst du beide Kreuz-Damen, kannst du den Vorbehalt Hochzeit ankündigen, um mit einem weiteren Spieler die Re-Partei zu bilden. Das entscheidet sich in den ersten drei Stichen:

Der Spieler, der den ersten Stich macht, ist dein Partner. Geht der erste Stich an dich selbst, hast du im zweiten und dritten noch Chancen auf einen Partner. Machst du letztlich die ersten drei Stiche selbst, musst du allein spielen. Deine drei Mitspieler bilden dann die Kontra-Partei.

Die Hochzeit folgt ansonsten den gleichen Regeln wie das Normalspiel. Es wird normal begonnen – Vorhand spielt auf.

Es gibt beim Ausspielen noch Ansagen und Absagen. Wird eine Hochzeit gespielt, müssen sie warten, bis geklärt ist, wer zusammenspielt: Die weiteren Zeitpunkte und Grenzen für An- und Absagen verschieben sich um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und entsprechend um zwei Karten nach hinten, wenn erst im dritten Stich die Klärung erfolgt.


Doppelkopf Icon Farbsolo

Farbsoli

Wählst du ein Farbsolo, bist du allein die Re-Partei. Deine drei Mitspieler bilden zusammen die Kontra-Partei. Du kannst je nach deinen Handkarten Kreuz, Pik, Herz oder Karo wählen.

Im Farbsolo herrscht folgende Trumpfreihenfolge:

  • Herz-Zehnen
  • die Damen (absteigend: Kreuz, Pik, Herz, Karo)
  • die Buben (absteigend: Kreuz, Pik, Herz, Karo)
  • die restlichen Karten der Solo-Farbe (absteigend: Ass, (Zehn), König, Neun).

Die drei übrigen Farben sind Fehlfarben, ebenfalls in der absteigenden Reihenfolge von Ass, (Zehn), König bis Neun.

Bei den Soli in Kreuz, Pik und Karo ist die Fehlfarbe Herz durch das Fehlen der Herz-Zehnen kürzer. Beim Herz-Solo bleiben die Herzzehnen die höchsten Trümpfe, so gibt es hier weniger Trümpfe als in den anderen Varianten.


Doppelkopf Icon Damensolo

Damensolo

Wählst du das Damensolo, bist du allein die Re-Partei. Deine drei Mitspieler bilden zusammen die Kontra-Partei. Hier sind nur die Damen Trumpf, die Reihenfolge von Kreuz bis Karo bleibt.

Alle anderen Karten ordnen sich in den passenden Fehlfarben ein – in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Bube, Neun.


Doppelkopf Icon Bubensolo

Bubensolo

Wählst du das Bubensolo, bist du allein die Re-Partei. Deine drei Mitspieler bilden zusammen die Kontra-Partei. Hier sind nur die Buben Trumpf, die Reihenfolge von Kreuz bis Karo bleibt.

Alle anderen Karten ordnen sich in den passenden Fehlfarben ein – in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Neun.


Doppelkopf Icon Fleischloser

Fleischloser

Der Fleischlose wird auch Fehlsolo oder Assesolo genannt. Wählst du den Fleischlosen, bist du allein die Re-Partei. Deine drei Mitspieler bilden zusammen die Kontra-Partei.

Hier gibt es keine Trümpfe. Alle Karten ordnen sich in ihren Farben ein – in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.


Doppelkopf Icon stille Hochzeit

Die stille Hochzeit

Hältst du beide Kreuz-Damen, kannst du auch darauf verzichten, den Vorbehalt Hochzeit anzukündigen. So bildest du insgeheim allein die Re-Partei. Ohne es zu wissen, bilden deine drei Mitspieler zusammen die Kontra-Partei. Das ist dann eine stille Hochzeit.

Ansonsten gelten für die stille Hochzeit die gleichen Regeln wie fürs Normalspiel.


2.    Ausspielen

Zu Beginn jeder Runde spielt Vorhand auf, spielt also die erste Karte des ersten Stiches. Jeder weitere Stich der Runde wird von dem Spieler begonnen, der den letzten Stich gewonnen hat. Die übrigen Spieler folgen immer im Uhrzeigersinn.

Stiche gewinnen lohnt sich, da jede Karte einen Augenwert hat. Und Augen braucht man, um das Ausspielen zu gewinnen. Bei einer Runde ohne weitere An- oder Absagen gewinnt die Re-Partei ab 121 Augen und die Kontra-Partei ab 120 Augen. Insgesamt sind 240 Augen im Spiel.

Augenwerte beim Doppelkopf

Aber wie gewinnt man einen Stich? Indem man im Rahmen der Regeln die höchste Karte ausspielt. Die Regeln betreffen das Bedienen und die Trumpffolge. Bedienen ist oberste Pflicht! Das heißt: Die erste Karte jedes Stichs gibt entweder die Stichfarbe vor, oder dass Trumpf gespielt werden muss.

Eine Fehlfarbe musst du bedienen, solange du Karten der gleichen Farbe auf der Hand hast, ganz egal ob du auch Trümpfe hättest.

Wenn Trumpf vorgegeben ist, aber du keine Trumpfkarte hast, kannst du den Stich niemals gewinnen und könntest ihn nutzen, um Luschen an deine Gegner loszuwerden, oder deinem Mitspieler hohe Karten reinzubuttern, wenn die Parteien schon klar sind.

Es sticht in jedem Fall die ranghöchste, passende Fehlkarte oder, wenn vorhanden, die ranghöchste Trumpfkarte. Die jeweiligen Rangfolgen hängen von eurer Spielart ab. Von zwei gleichen Karten setzt sich die zuerst gespielte durch – auch bei der Herz-Zehn.


An- und Absagen

Während des Ausspielens kann man Ansagen machen und anschließend auch Absagen. Diese sind dazu da, den Gewinn zu erhöhen. Gewinnt deine Partei ohne weitere Steigerungen ein Normalspiel, bekommt ihr zunächst nur einen Punkt, so viel ist das Spiel wert. Für besonders hohe Gewinne gibt es stufenweise mehr Punkte, dazu weiter unten mehr.

Für An- und Absagen hast du nur eine begrenzte Anzahl von Stichen Zeit, d.h. du darfst noch nicht zu viele Karten gespielt haben, um die An- oder Absage machen zu dürfen. Genaueres findest du in den nachfolgenden Abschnitten. Bei einer Hochzeit verschieben sich die jeweiligen Fristen, wenn nicht im ersten Stich geklärt wird, wer zusammenspielt. Sie verschieben sich um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und entsprechend um zwei Karten nach hinten, wenn erst im dritten Stich die Klärung erfolgt.


Ansagen – Re und Kontra

Mittels Ansagen innerhalb der ersten Stiche wird der Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl erhöht. Egal wer was ansagt – pro Ansage gibt es am Spielende für die Gewinnerpartei +2 Punkte.

Du darfst die erste Ansage nur machen, solange du noch elf Handkarten hast. Eine Ansage kann von der Gegenpartei erwidert werden, solange der Erwidernde höchstens eine Handkarte weniger hält.

Spielt ihr eine Hochzeit kann es auch sein, dass ihr mit zehn Handkarten bei der Partei-Klärung im zweiten Stich oder mit neun Handkarten bei der Partei-Klärung im dritten Stich ansagen könnt.

Mit der Ansage von Re (mit Kreuz-Dame) oder Kontra (ohne Kreuz-Dame) behauptest du, dass deine Partei das Spiel gewinnt. Du sagst natürlich nur an, was auf dich zutrifft. Somit ordnest du dich eindeutig einer Partei zu. Dadurch ist dein Mitspieler auch informiert und kann dir hochwertige Karten zuspielen.

Wenn die Kontra-Partei Kontra ansagt, ist sie jetzt in der Bringschuld und bei Gleichstand gewinnt die Re-Partei. Das ändert sich wieder, sobald jemand weitere An- oder Absagen macht.


Absagen – keine 90, keine 60, keine 30, schwarz

Eine Absage ist erst nach einer Ansage erlaubt. Mit jeder Absage behauptest du, dass deine Gegenpartei den angehängten Augenwert nicht erreichen wird. Du bist dir des Sieges deiner Partei also sehr sicher!

Für jede Absage bekommt die Gewinnerpartei am Spielende +1 Punkt. Also wenn du absagst, aber deine Partei nicht die Bedingung dafür erfüllt und deshalb verliert, bekommt eure Gegenpartei den Punkt!

Bei keine 90 muss deine Partei im Umkehrschluss mindestens 151 Augen erspielen.
Bei keine 60 muss deine Partei im Umkehrschluss mindestens 181 Augen erspielen.
Bei keine 30 muss deine Partei im Umkehrschluss mindestens 211 Augen erspielen.
Bei keine 0 / schwarz muss deine Partei alle 240 Augen erspielen.

Auch für die Absagen hast du nicht unendlich Zeit. Keine 90 ist mit mindestens zehn Handkarten möglich, keine 60 mit mindestens neun, keine 30 mit mindestens acht und schwarz mit mindestens sieben.

Spielt ihr eine Hochzeit kann es auch sein, dass ihr mit je einer Handkarte weniger bei der Partei-Klärung im zweiten Stich oder mit je zwei Handkarten weniger bei der Partei-Klärung im dritten Stich absagen könnt.


Das Essener System

Dieser Titel steht für ein taktisches System, das sich gerade im sportlichen Doppelkopf-Bereich – bei Turnieren, in Ligen und bei Meisterschaften – über weite Strecken durchgesetzt hat. Entwickelt wurde es von Claus Günther, Jörg Passenberg und Heinz Zedler. Es geht um Informationsaustausch unter Spielern einer Partei, wobei natürlich alles regelkonform bleibt! Gewinnbringend scheint es alle Male zu sein, denn diese taktischen Vorschläge sind mittlerweile zu einem inoffiziellen Standard bei Doppelkopfturnieren des DDV geworden!

Dabei sind im Stichspiel Ansagen und Verhaltensweisen wie Zögern genau an konkrete Karten oder eine bestimmte Qualität der Hand gekoppelt. So lässt zum Beispiel eine früher als nötig getroffene Ansage auf große Blattstärke rückschließen. Und aus einem Zögern vor dem Legen einer Karte kann man folgern, dass der Ausspieler zur Kontrapartei gehört und im Besitz einer Dulle, einer Herz-Zehn, ist. Damit wird der Partner aufgefordert, eine Ansage abzugeben, wenn der die zweite Dulle hat.


In privaten Runden hingegen ist das Essener System kaum anzutreffen: Die Gegenargumente lauten, dass die Statik der Festlegungen kaum Kreativität im Spiel, geschweige denn Gedankenpausen zulasse. Zudem werden Rückschlüsse aus dem Verhalten auf die Karten anderer Spieler von manchen als unethisches, möglichst zu vermeidendes Verhalten betrachtet.

Im Doppelkopf Palast hast du es in der Hand: Du kannst schauen, ob deine Mitspieler des Systems mächtig sind. Außerdem haben wir die Option Zögern im Spiel. Du kannst sie nutzen, wenn dein Blatt es hergibt, und auf die Schaltfläche mit der Denkblase klicken. Du musst aber natürlich nicht.

Icon Zögern

3.    Spielauswertung

Das gewonnene Ausspielen hat den Grundwert von einem Punkt. Weitere Punkte können durch besonders erfolgreiches Ausspielen, An- und Absagen und bei Spielen in Zweierteams noch durch Sonderpunkte hinzukommen.

Ohne Ansagen braucht die Re-Partei zum Gewinn des Ausspielens 121 der möglichen 240 Augen, die Kontra-Partei 120. Durch Absagen können diese Werte verändert sein. Details findest du weiter oben. Wenn beide Parteien absagen, aber beide ihr Ziel nicht erreichen, hat keine Partei gewonnen. In dem Fall werden auch keine Zusatz- oder Sonderpunkte (siehe unten) gewertet.

Die Spieler der Gewinnerpartei erhalten Pluspunkte, während den Spielern der Verliererpartei Punkte abgezogen werden.

  • Bei den Runden in Zweierparteien ändert sich der Punktestand aller Spieler um den selben Betrag, d.h. sie bekommen oder verlieren jeweils die einfache Punktzahl.
  • Bei den Soli, inklusive stiller Hochzeit, erhält der Alleinspieler das Dreifache der errechneten Punktzahl, sodass die Summe der Punkte aller Spieler wieder null ergibt.
Beispiele Doppelkopf-Auswertung - Solo vs. Normal
Hier siehst du beispielhaft die Punkteverteilung nach einer Runde in Zweierparteien und nach einer Solo-Runde.

Zusatzpunkte

Bestimmte Spielumstände bringen weitere Siegpunkte:

Die Gewinnerpartei bekommt pro angesagtem Re und Kontra der Runde +2 Punkte.
Ob mit oder ohne Absagen – es gibt jeweils +1 Punkt, wenn die Gegenseite unter 90, 60, 30 oder schwarz gespielt wurde.
Mit Absagen gibt es jeweils zusätzlich +1 Punkt für die erfüllten Absagen keine 90, keine 60, keine 30 und schwarz.

Sonderpunkte

Beim Spiel in Zweierparteien gibt es noch Sonderpunkte, die sowohl an die Gewinner, als auch an die Verliererpartei gehen können:

+1 Punkt gegen die Alten: Gewinnt die Kontra-Partei, hat sie gegen die Kreuz-Damen, also gegen die Alten, gewonnen.
+1 Punkt für den Doppelkopf: Wenn du einen Stich mit 40 Augen oder mehr (also nur aus Assen und Zehnen bestehend) machst, hast du einen Doppelkopf geholt.
+1 Punkt für das Fangen eines Fuchses: Der Fuchs ist das Karo-Ass. Wenn deine Gegner es haben, und du es im Stichspiel gewinnst, hast du den Fuchs gefangen.
+1 Punkt für Karlchen: Wenn du den letzten Stich mit deinem eigenen Kreuz-Buben gewinnst, hast du mit Karlchen gewonnen. Manche nennen Karlchen auch Charly.
Beispiel Doppelkopf-Auswertung - Sonderpunkte
So kann eine Auswertung mit zahlreichen Zusatz- und Sonderpunkten im Doppelkopf Palast aussehen.

Sonderregeln

Doppelkopf lebt und entwickelt sich ständig weiter, also kann es gut sein, dass du vielleicht noch weitere Doppelkopf-Regeln kennst. Die beliebtesten und witzigsten Regelvariationen haben wir für dich im Doppelkopf Palast als Sonderregeln spielbar gemacht.

Doppelkopf-Menü mit Sonderregeln
In diesem Menü siehst du alle möglichen Sonderregeln im Doppelkopf Palast.
SonderregelBeschreibung
Scharfer DokoSo aktivierst du das Spiel ohne Neunen. Dadurch erhalten alle nur noch zehn Handkarten.
Karlchen fangenEs gibt am Spielende beim Normalspiel +1 Sonderpunkt, wenn du im letzten Stich den Kreuz-Buben des Gegners fängst.
SchweineHast du beide Karo-Asse (Füchse) auf einer Hand, werden sie mit dieser Sonderregel zu Schweinen und sind die höchsten Trümpfe im Spiel. Das geschieht automatisch. Du musst die Schweine nicht als Vorbehalt anmelden. Dieser Effekt greift aber nur, wenn kein Solo gespielt wird.
Zweite Dulle sticht ErsteNormalerweise sticht bei gleichen Karten immer die zuerst gespielte. Hier nicht: Spielt jemand eine Herz-Zehn (Dulle), kannst du mit dieser Sonderregel mit der zweiten Herz-Zehn stechen.
Sonderpunkt für Herzstich:Wird im Normalspiel Herz ausgespielt und von allen Mitspielern bedient, erhält der Gewinner des Stichs durch diese Sonderregel +1 Sonderpunkt.
Schmeissen bei 5 LuschenWerden dir fünf oder mehr Neunen, also Luschen, ausgeteilt, kannst du mit dieser Sonderregel den Vorbehalt schmeißen anmelden. Dann werden die Karten neu gegeben. Bei gleichzeitig aktivierter Sonderregel Scharfer Doko gelten die Könige als Luschen.
Schmeissen bei 7 VollenVolle sind beim Doppelkopf die Zehnen und Asse. Mit dieser Sonderregel kannst du den Vorbehalt schmeißen anmelden, wenn du sieben Volle ausgeteilt bekommst. Dann werden die Karten neu gegeben.
Solo kommt rausMeldest du ein Solo an, darfst du durch diese Sonderregel automatisch die erste Karte legen, unabhängig vom regulären Aufspiel.
PflichtsoloMit dieser Sonderregel muss jeder Spieler am Tisch in mindestens einer Runde ein Solo spielen. Spielst du keins freiwillig, wirst du in der letzten Runde dazu gezwungen, also vorgeführt. Diese Regel macht erst ab vier Runden am Tisch Sinn, damit alle ihre Chance haben. Details findest du weiter unten.
BockrundeErhalten nach einem Spiel beide Parteien 0 Punkte, werden in den nächsten vier Runden alle Punkte verdoppelt. Werden dabei weitere Bockrunden ausgelöst, potenzieren sich die Punkte. Diese Regel greift erst bei mehr als einer Runde und macht bei besonders vielen Runden richtig Spaß.
ArmutMit dieser Sonderregel kannst du eine Armut anmelden, wenn dir drei oder weniger Trümpfe ausgeteilt wurden. Damit suchst du einen starken Partner, um mit ihm drei Karten auszutauschen.
TrainingDieser Tisch hat keine Auswirkung auf die Liga.

Pflichtsolo und Lustsolo

Pflichtsoli kommen gemäß der Turnierspielregeln an einem Tisch mit 24 Runden zum Einsatz. Dabei ist jeder Spieler verpflichtet, mindestens ein Solo zu spielen. Damit ist das erste Solo, das jeder spielt, das Pflichtsolo. Nach dem Pflichtsolo kann jeder Spieler nach Belieben noch Lustsoli spielen. Im Doppelkopf Palast kannst du Pflichtsoli per Sonderregel bei jeder Rundenzahl aktivieren. Es ergibt aber erst ab vier Runden wirklich Sinn.

Um sicherzustellen, dass alle ihr Pflichtsolo erfüllen, werden Spieler notfalls vorgeführt. Das heißt, wenn nur noch so viele Runden übrig sind, wie Spieler ohne erfülltes Pflichtsolo, wird der erste Übrige links vom Geber zum Pflichtsolo gezwungen. Wenn nur einer übrig ist und er selbst Geber ist, wird er dennoch vorgeführt.

Zusätzlich haben bei der Anmeldung der Vorbehalte Pflichtsoli noch einmal Vorrang vor den Lustsoli. Melden mehrere Spieler ihr Pflichtsolo an, geht es wieder an den ersten mit Pflichtsolo links vom Geber.

Ein Effekt des Pflichtsolos ist, dass wer es anmeldet, auch aufspielt – egal wer gegeben hat. Nach dem Pflichtsolo gibt der Geber erneut und es geht in der üblichen Reihenfolge weiter. Das wirkt sich nicht auf die Lustsoli aus: Hier bleibt alles beim Alten und links vom Geber wird aufgespielt.


Du hast es geschafft! Jetzt hast du einmal alle Eckdaten zum Doppelkopf-Spiel abgeholt. Ab geht’s in den Palast zum Spielen. Dort kannst du in der Spielhilfe auch immer wieder nachschauen, wenn du mal etwas vergisst. Und wenn du das Grundspiel beherrschst, kannst du dich mit den zahlreichen Regelvariationen austoben!

Willst du noch mehr Kartenspiele?

Im Spiele Palast bieten wir neben Doppelkopf eine Vielzahl anderer beliebter Kartenspiele online an. Da wären die Stichspiele Skat, Binokel und Schafkopf. Du findest bei uns aber auch Klassiker wie Rommé, Canasta oder Mau-Mau und die Patiencen Klondike-Solitaire und Spider.